藍港在線(xiàn) 2021 unity3d程序面試題
小編:管理員 791閱讀 2021.09.30
請簡(jiǎn)述值類(lèi)型與引用類(lèi)型的區別。
第2題:
C#中所有引用類(lèi)型的基類(lèi)是什么?
第3題:
請簡(jiǎn)述ArrayList和List之間的主要區別
第4題:
請簡(jiǎn)述GC(垃圾收集)產(chǎn)生的原因,并描述如何避免。
第5題:
請描述interface和抽象類(lèi)之間的不同。
第6題:
下列代碼在運行中,會(huì )產(chǎn)生幾個(gè)臨時(shí)對象?
??string a=new string(“abc”);
??a=(a.ToUpperCase()+“123”).SubString(0,2);
??復制代碼
第7題:
下列代碼在運行中會(huì )發(fā)生什么問(wèn)題?如何避免?
??List Is=new List(new int?{1,2,3,4,5});
??foreach(int n in Is)
??{
??Debug.Log(n*n);
??Is.Remove(n);
??}
??復制代碼
第8題:
請簡(jiǎn)述sealed關(guān)鍵字用在類(lèi)聲明時(shí)與函數聲明時(shí)的作用。
第9題:
請簡(jiǎn)述private,public,protected,internal的區別。
第10題:
請簡(jiǎn)述反射的實(shí)現原理
第11題:
請簡(jiǎn)述.Net與Mono之間的關(guān)系。
第12題:
請簡(jiǎn)述Unity3D支持的3種腳本語(yǔ)言的名稱(chēng)。
第13題:
Unity3D是否支持寫(xiě)成多線(xiàn)程程序?如果支持的話(huà)要注意什么?
第14題:
Unity3D中的協(xié)程(coroutine)和C#線(xiàn)程之間的區別是什么?
第15題:
請說(shuō)出Unity3D中勇于記錄節點(diǎn)空間幾何信息的組件名稱(chēng),及其父類(lèi)名稱(chēng)。
第16題:
請簡(jiǎn)述四元數的作用以及四元數相對歐拉角的優(yōu)點(diǎn)。
第17題:
請簡(jiǎn)述向量的點(diǎn)乘,向量的叉乘以及向量歸一化的意義。
第18題:
請簡(jiǎn)述矩陣相乘的意義以及注意點(diǎn)。
第19題:
請簡(jiǎn)述為何大家都在移動(dòng)設備上尋求Unity3D的原生GUI系統的替代方案。
第20題:
請簡(jiǎn)述如何在不同分辨率下保持UI的一致性。
第21題:
請簡(jiǎn)述為什么dynamic font在unicode環(huán)境下優(yōu)于static font。
第22題:
請簡(jiǎn)述Renderer的作用,并描述MeshRenderer與SkinnedMeshRenderer之間的關(guān)系與不同。
第23題:
請簡(jiǎn)述SkinnedMesh的實(shí)現原理。
第24題:
在場(chǎng)景中Prefab的作用,并描述如何在移動(dòng)設備環(huán)境下恰當的使用它。
第25題:
如何銷(xiāo)毀一個(gè)UnityEngine.Object及其子類(lèi)。
第26題:
請簡(jiǎn)述為什么Unity3D中會(huì )發(fā)生在組建上出現數據丟失的情況(missing)。
第27題:
請簡(jiǎn)述Unity3D下如何安全的在不同工程間遷移asset數據,請舉出三種方法。
第28題:
請簡(jiǎn)述MeshCollider和其他Collider的一個(gè)主要不同點(diǎn)
第29題:
當一個(gè)細小的高速運動(dòng)的物體(如子彈)撞向另一個(gè)較大的物體時(shí),可能出現什么情況?如何避免?
第30題:
請簡(jiǎn)述OnEnable,Aawake和Start在運行時(shí)的發(fā)生順序。哪些可能在同一個(gè)對象的生命期中發(fā)生。
第31題:
請簡(jiǎn)述OnBecameVisible及OnBecameInvisible的發(fā)生時(shí)機,以及這一對回調方法的意義。
第32題:
請簡(jiǎn)述Unity3D如何獲知場(chǎng)景中需要加載的數據。
第33題:
請簡(jiǎn)述MeshRenderer中material和sharedmaterial的區別
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