3DMAX NURBS 動(dòng)畫(huà)、紋理和渲染

小編:海玉 1495閱讀 2020.09.09

這些是關(guān)于設置 NURBS 模型動(dòng)畫(huà)的提示,以及以設置過(guò)動(dòng)畫(huà)的 NURBS 模型使用紋理的提示。

設置不斷增大的曲面動(dòng)畫(huà)的一個(gè)簡(jiǎn)便方法是,將使用修剪的曲線(xiàn)點(diǎn)放置在曲線(xiàn)上,然后設置該曲線(xiàn)點(diǎn)的 U 位置動(dòng)畫(huà),接著(zhù)再將該曲線(xiàn)作為單軌掃描的軌道使用。隨著(zhù)修剪的軌道變長(cháng),掃描曲面也變大。(必須在創(chuàng )建掃描曲面之前修剪。)

如果在渲染圖像中的曲面間觀(guān)察到間距,那么在曲面近似設置中為渲染器增加“合并”的值。

如果在動(dòng)畫(huà)過(guò)程中紋理環(huán)繞著(zhù)曲面滑動(dòng),那么這是因為使用了紋理曲面的默認“弦長(cháng)”參數。選擇曲面,然后在 “材質(zhì)屬性”卷展欄中將該參數更改為“用戶(hù)定義”,F在紋理會(huì )更好的粘貼在曲面上。

不要使用“UVW 貼圖”修改器將紋理應用到設置過(guò)動(dòng)畫(huà)的 NURBS 曲面上。

如果在動(dòng)畫(huà)中向一個(gè)曲面移動(dòng)時(shí)該曲面看起來(lái)在閃爍或跳動(dòng),那么這是因為啟用了“視圖獨立”細分(在“曲面近似”卷展欄中),因此細分總是在改變。通!耙晥D獨立”產(chǎn)生不可見(jiàn)的更改,但是如果有這樣的閃爍或跳動(dòng),就禁用該選項。

如果在動(dòng)畫(huà)中更改曲面時(shí)該曲面看起來(lái)在閃爍或跳躍,那么這是因為在曲面設置動(dòng)畫(huà)時(shí)細分被更改。將曲面近似(在“曲面近似”卷展欄中)更改為“規則”可以解決所有情況下的這一問(wèn)題。參數細分也可以解決這一問(wèn)題,這種方法對各種曲面都有效,除了 U 向放樣和 UV 放樣以外。

如果“視圖獨立”設置看起來(lái)無(wú)效,那么將細分(在“曲面近似”卷展欄中)從“曲率”更改為“空間”。接著(zhù)會(huì )在面數上有更加明顯地改變。

要獲取一個(gè)貼圖來(lái)平滑地覆蓋兩個(gè)或更多曲面而不使用平鋪,可以創(chuàng )建另一個(gè)曲面,使該曲面的形狀剛好能夠覆蓋并大致上與原始曲面一致。將紋理應用到這個(gè)更大的曲面上。在“材質(zhì)屬性”卷展欄中,將原始曲面的“紋理曲面”設置為“投射”,然后單擊“拾取源曲面”并拾取較大的曲面。調整較大的曲面以微調貼圖投射。在渲染前隱藏這一較大的曲面。

要在曲面子對象上有不同的貼圖,請使用不同的貼圖坐標和多個(gè)貼圖通道。在“材質(zhì)屬性”卷展欄上,更改“貼圖通道”的值然后啟用“生成貼圖坐標”。(每個(gè)貼圖通道都需要其自己的貼圖坐標設置。)

可以直接設置 NURBS 曲面子對象貼圖通道,而且不需要像其他對象那樣應用“UVW 貼圖”修改器。


如果貼圖并不按照預先設想的那樣與曲面子對象對齊,那么在“材質(zhì)屬性”卷展欄上選擇“用戶(hù)定義”作為“紋理曲面”,然后使用“編輯紋理點(diǎn)”或“編輯紋理曲面”對話(huà)框來(lái)移動(dòng)紋理曲面的點(diǎn)。

要調整貼圖與曲面子對象邊緣對齊的方式,請使用“材質(zhì)屬性”卷展欄上的“紋理角點(diǎn)”設置。
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